如何評價谷歌於 GDC2019 公布的雲遊戲平台 Stadia ?

問題描述:其它問題:如何評價「Stadia」遊戲平台的功能Crowd Play?如何評價谷歌建立的第一方遊戲工作室「Stadia」,由前《刺客信條》遊戲製作人擔當 CEO?如何評價 「Stadia」雲遊戲服務計劃於2019年年內在北美,加拿大,英國,歐洲幾個地區率先推出?如果評價遊戲平台 Stadia 公布的遊戲手柄?
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楚雲帆:

想起之前的一個笑話,每年都是H5元年。相比而言雲遊戲的節奏就要慢很多,從大概10年前的Onlive到前幾年老黃的GeForce Now,到這兩年微軟的Project xCloud和谷歌這次的Stadia,概念早已不新鮮,賣點都是用雲端的串流在不同的平台上體驗到最高品質的遊戲。每一次因為網路技術的更加進步都讓人看到了更多的希望,每次感覺都差那麼一點,但是就這一點距離真正要成為廣泛的應用或新的潮流就要很久。

從今天國外媒體體驗到的Stadia服務來看確實在好的帶寬環境下已經有很好的體驗,而且我相信隨著技術和網路的不斷進步,雲遊戲的體驗在技術上可以無限接近或者超越次世代主機帶來的體驗,但是問題是想要打破藩籬的人,如果沒有足夠的投入和持之以恆的決心,也未必能夠開辟一片新天地。

遊戲行業不單純是完全技術驅動的產業,過往世代的主機大戰都表明最終的勝利者未必是同世代技術水準與參數最高的,另外一個非常重要的因素是內容和商業生態,而這一點的建設本來就是萬分之難的。這涉及兩個問題,玩家為什麼要玩雲遊戲?遊戲發行商為什麼要為Stadia提供遊戲?而前一個問題也依賴後一個問題的解決。

我們暫且把Stadia看成一個全新的平台,那麼遊戲發行商為什麼要給一個新的平台提供遊戲?微軟索尼任天堂這種是靠培養、投資和收購換來的強大的第一方加上主機的用戶規模吸引到的第三方,EPIC這種想和Steam競爭的靠的是直接給第三方遊戲公司塞錢換個一年獨占,毫無疑問前期都是需要巨大的金錢投入,而從目前Stadia的情況來看,谷歌只是建立了一個第一方工作室同時接洽第三方,什麼餅都沒,第三方也沒有什麼站台。

而在用戶規模的想像上,Stadia的賣點自然是可以為發行商擴大用戶規模:讓無力購買主機或者電腦配置過低的用戶可以體驗並購買到更高品質的遊戲,這一點無疑對於第三方發行商有著很大的吸引力。但是這又涉及到一個問題:低購買力的人群對於遊戲的價格是異常敏感的人群,那麼對於Stadia的用戶如何收費?又是一個現實的問題,如果和傳統主機遊戲定價相同,那麼是否能夠吸引到這個群體?如果定價過低,在沒有任何購買門檻和宣稱的體驗可以達到的前提下,是否又會影響到其他平台遊戲的銷售進而影響整體的銷售收入?畢竟發行商也要在商言商。

所以從現階段來看,Stadia還是非常早期,幾乎沒有什麼細節,比如Stadia最後的商業模式到底是訂閱式的服務,還是偏傳統分發式的服務,我想可能谷歌自己都沒想清楚將要怎麼發展。


Aorqu用戶:

符合預期的地方:

  • 雲遊戲,玩家沒有實體主機,沒有實體遊戲拷貝,甚至都不能下載遊戲文件,可以說毫無所有權。
  • 網路要求很高,看看首發只在美國、加拿大、英國和歐洲部分地區就知道了。
  • 顛覆整個遊戲業這個我覺得還是有點早,Xbox One當初想要24小時聯網一次就差點崩盤了,Google現在要你全程聯網,還得是非常高速、可靠的網路,不可能大家都歡迎。發布會直播目前是18k likes,3.2k dislikes

超出預期的地方:

  • Google組建了自己的第一方遊戲工作室,看起來是認真的。雲遊戲聯機發生在集群的內部高速網路上,可能做到一些以往很難做到的超大規模多人遊戲。甚至說像是只跑一個遊戲邏輯,同時接受很多玩家的輸入,然後每個玩家看到的內容單獨渲染,而不是給每個玩家都開一個遊戲進程。在某種程度上顛覆現有的多人遊戲模式是很有可能的。
  • "Elastic",雲計算的核心概念之一,但是好像其實並不是一般所說的基於虛擬化的elasticity,只是說可以給遊戲多分配幾塊GPU這樣的,但是Google也沒有公布文檔之類的,不太確定。
  • 手柄不是之前泄露出來的那個笑話,看上去還可以,有點像Switch Pro手柄結合DualShock的按鍵布局。
  • 延遲似乎不高,據DigitalFoundry測試ACO操作延遲只有166ms,跟Xbox One X本地運行差不多;Google說雲端只會加上不到10ms延遲,也就是說延遲主要取決於到服務器之間的網路環境和物理距離;但是目前Google只展示了ACO,ACO的操作延遲本來就設置得很高,如果是一些低操作延遲的遊戲,問題可能會變明顯。
  • 4K 60fps HDR,以後會提高到8K,沒想到Google會做到這種程度。
  • 比起之前的雲遊戲服務,確實不一樣,主要是將會有針對這個平台的特點開發的遊戲,而不是簡單的把PC遊戲搬上來運行就完事了。

不如預期的地方:

  • 根據DigitalFoundry的分析,GPU似乎是AMD的,不是NVIDIA的,也就是說沒有硬體光線追蹤,但是DF說CryEngine最近在AMD硬體上搞出了高效的軟體光線追蹤,兩者有聯系也說不定。
  • 整體串流方案基於YouTube,壓縮過的畫面真的差很多。未壓縮的4K HDR 60fps是Gbps級的數據量,而YouTube壓縮過的是30Mbps左右,而且因為是實時壓縮,沒辦法look-ahead,同碼率應該要比離線壓縮的觀感更差。

未知數:

  • Google自己的第一方遊戲會怎麼樣?很難說,Jade Raymond作為一個遊戲製作人並沒有什麼特別驚人的歷史。是的,她經手的遊戲沒有很差的,但是也沒有足以做第一方頂樑柱的。也許她不管具體開發了,畢竟也坐上了VP的位置。
  • 會不會常有硬體升級?因為是跑遊戲,所以個人覺得有虛擬化的可能性不大,如果確實沒有虛擬化,硬體升級不是那麼輕松的事情。如果Google不經常更新硬體以保持優勢的話,可能不足以維持吸引力。
  • Google的決心有多堅定?這個項目至少短期內大規模盈利的可能性不高,Google有多大耐心?雖然我不認為這個項目能改變遊戲業歷史,但至少希望它有足夠資源嘗試。

最後私心不希望它成功,更不希望它就這么改變了遊戲業的模式,因為這根本不是遊戲玩家所要求的,尤其是對故事/玩法驅動的傳統單機遊戲玩家來說。


本來只是整理一下自己的想法,沒想到贊同還挺多的,匿名有點浪費了,哈哈


韋易笑:

你玩塞爾達練盾反,本來掌機模式練的好好的,把圖像接到一些老點的電視上或者視訊採集卡上,你能明顯的感覺到操作延遲增加了,以前練的盾反完全使不出來。

對於動作遊戲,視訊採集卡和老式HDMI引入的延遲尚且無法接受,何況雲遊戲。玩玩 RPG?


Fisher:

昨天晚上就期待這次發布會了,對於發布會的內容有很多想說的,下面一個一個聊聊,水準有限,歡迎討論。

對本次發布會有疑問的同學請如何評價谷歌於 GDC2019 公布的雲遊戲平台 Stadia ? 移步這里或者自行搜索發布會內容,因為本答案主要聊聊我自己的一些想法,就不再對發布會內容做回顧了。

更激進的遊戲方案

之前我在一篇關於微軟對待xbox態度的答案里提到了(答案請移步這里目前光環士官長合集要登陸PC,在可預期時間內,減少一個獨佔大作會對Xbox主機有什麼影響?),微軟在未來想要一點點淡化主機的位置,最終做到從硬體轉變到服務平台的目的。沒想到在這次發布會上,谷歌直接跨過了所有的過度,把整個方案的進度往前推了好多步。在谷歌的預想中,Stadia基本上就是一個服務,你甚至不需要購買谷歌的任何一個硬體,有chrome瀏覽器就行了,5G時代可能你拿出手機來就可以享受到3A作品的魅力,在捷運上直接玩個最新的刺客信條不是夢,啊對了,順利的話那些3A年貨應該都能玩了,FIFA啦,突突突啦。只要有熒幕,能運行chrome的地方都能隨時進行遊戲,微軟想要通過主機一點點過度的最終形態谷歌一次性就給大家拿上來了,很多玩家和遊戲媒體的大佬其實都比較興奮,因為這確實更像一場革命,能不能成功我們現在不得而知,但起碼它比我們現在看到的遊戲市場來的更激進,更有趣。這里不得不再提微軟,可以說谷歌的這個服務給微軟的布局帶來了很大的變數,如果這個服務成功了,微軟現在做的,將來想做的,幾乎谷歌都能做,而且有很大可能性比微軟做的更徹底。有朝一日反過來通過服務推出硬體也不是不可以。

革新,不止是表面上這些

除了表面上這個雲遊戲的革新以外,這次發布會上Stadia還有一些看上去更有趣的部分,其中有一些甚至比雲遊戲這個特點更讓我眼前一亮。先說一下關於直播。一直以來直播都逐漸的在改變著遊戲業,尤其是主機或者大型遊戲。雲玩家逐漸的在各種媒體上出現,並且頻率越來越高。遊戲直播或者視訊讓遊戲的傳播方式在發生著改變。各個主機平台其實也早早的開始關注這個領域,但是這個領域要如何運用卻一直沒有特別大的突破。遊戲直播對遊戲的傳播的威力其實大家都領教到了,絕地求生就直接被直播帶火,這在以前是根本無法想像的。APEX更是直接把推廣的重心放在了遊戲直播業務上,也取得了期待以上的突破。甚至很多遊戲開發者把自己開發的遊戲主動向適合遊戲直播的方向上靠攏,試圖通過引起直播主播的關注達到傳播的目的。但是,這些行為基本都還停留在利用遊戲直播被動傳播的屬性上,遊戲直播還有更多可能性,更大的能量沒有被挖掘出來。曾經有直播網站在直播界面上放遊戲的購買按鈕,以此刺激遊戲直播對遊戲銷量本身的作用。這次Stadia做的更更更徹底,直接讓你在看直播的時候把這遊戲買下來,買下來就結束了?並沒有,你可以直接接著用主播的存檔進行遊戲,雲遊戲怎麼了?你行你上怎麼了?我不服,我就是要上。

這個模式推廣開簡直對以前的老的利用遊戲直播平台的方式進行了降維打擊,用 @chenzj 老師的話說,簡直是人類地球艦隊在太空遇到了三體星人的水滴。主播可以更直接的從遊戲直播中分成,玩家觀看你直播有多少直接購買了遊戲,可以直接把你的分成分到你的賬戶中來。想來,如果成功的話,遊戲直播這個行業應該也會產生一次更大的變化,這個行業的潛力會被進一步釋放,如果成功,如果這一切順利的話。

另外,作為谷歌集團的另一個重要組成部分,Stadia服務還充分利用了youtube的能量,玩家可以在遊戲過程中查閱youtube上的視訊攻略。視訊攻略本身就比傳統的圖文攻略來的直接,youtube上有大量視訊資源,相當於打通了遊戲和視訊的又一個壁壘。當然,你可能會說,能不能精準的把你的遊戲內容直接定位到youtube的攻略視訊上,這是個未知數。不過我對谷歌有信心,別的能不能做到我不敢保證,谷歌確實是有可能的,不信?用一下Pixel3吧,看看谷歌通過機器學習怎麼把一個攝像頭的拍照貭素推到秒殺一堆雙射三射你就知道了。

只憑上面兩點其實Stadia這個服務就足夠讓人興奮了,因為它打通了現在兩個新的遊戲傳播通路,相當於把傳統廣告推向了線上互動廣告。當然,還是那句話,如果一切發展的順利的話。目前看,能做到這個的確實只有谷歌。因為Stadia服務的特殊性,它不拘泥於平台,所以隨時在遊戲直播過程中購買遊戲,共享存檔,比依託於各種平台—–哪怕是steam平台的現有模式靈活的多,所以這個模式才能更好的執行下去。youtube作為谷歌自己的平台,在其它功能上配合度也更高,所以這個事別人不一定能做成,但是谷歌有可能,而且可能性不低。

還有個關於遊戲開發的細節,發布會提到,開發者可以把遊戲開發過程簡化,先自定一個美術風格,然後系統會根據風格搭建遊戲,如果這個技術能落地,應該對遊戲開發的成本是一個有效的控制,對現在越來越高的遊戲開發成本來說是個好事,當然,對已經建立了壁壘的大開發商並不算好事,不過對玩家來說,開發商重新洗牌不是壞事,起碼我已經看膩了每年就那幾個大公司蹦躂了,關於這個,我還沒有看的太明白,就先不多說了。以目前我淺薄的認識,我覺得這個技術應該會在開發端帶來革新。

AI學習這個相對更基礎的技術是不是能直接作用到遊戲領域,掀起大革命,我想這是這個平台的關鍵的問題吧。

一些擔憂

內容

什麼平台都離不開內容,不管是主機平台這么多年的鬥爭和發展,還是現在電腦這邊的平台競爭。這個服務能不能成功很大的一個因素就是到底有多少遊戲內容可以支持。現在看一直對各種新平台比較積極的育碧已經參與進來了。估計一些現成的第三方可能會陸續把作品拿過來。如果前面說的打通直播平台的方法有效,真的能大量促進遊戲銷售,那麼說不定會反過來把各種開發商吸引過來。這是理想的情況,但是反過來看,如果這個平台失敗,也有可能是因為平台內容不足,沒有掀起什麼風浪吧。畢竟谷歌第一方幾乎沒有傳統遊戲的開發經驗,以以往的經驗看,第一方遊戲在平台比較被動的時候是可以保持平台一定優勢的,這條線對谷歌而言完全不存在,所以只能寄希望於谷歌通過降維打擊直接把各種開發商吸引過來,這需要現在谷歌提供的服務有超越現在傳統平台很多很多的競爭力。

網速

雲遊戲一直以來都被網速這個問題困擾著,雖然谷歌告訴我們,沒有硬體的束縛,雲遊戲能達到現在硬體平台達不到的高度,4k遊戲不是夢,甚至以後8K都不是問題。但是這確定一定以及肯定需要更好的網路環境。索尼微軟還有一眾公司都試圖通過各種角度嘗試雲遊戲,但是基本都在網路環境這邊遇到了問題,那Stadia這個服務究竟是有什麼黑科技,相對對網速要求沒那麼高呢,還是發布會上只展示了最好的情況,網速不行的時候遊戲會降低解析度呢,這其實在實際使用前我們是沒辦法知道了。如果這個服務對網路環境依賴還是很大的話,那可能一切的基礎就崩塌了。我不是技術大牛,不知道這裡面是什麼原理,但是只是看現象的話,網路環境,這是最值得擔心的事情吧。如果因為網速影響了遊戲體驗,那前面說那麼多都沒用了。

打雞血和碎碎念

總的來說谷歌這個發布會還是挺有意思的,它把從前通過遊戲佔領客廳這個老思路更徹底的變成了讓遊戲滲透到所有熒幕中來。谷歌對自己的生態進一步向其它領域滲透了一層。遊戲機這個領域其實思路已經停滯不少時間了,自從佔領客廳這個思路不再適合這個市場以來,似乎其它主機商沒再更新過這個理念,現在谷歌來更新它了。

另外由雲遊戲帶來的一些優勢也讓遊戲的細節變的有趣了一些,比如存檔。現在的主機存檔都是和賬號統一的,也就是說你不能用別人的存檔,而以前不是這樣的,一張記憶卡,你是可以把你的存檔分享給任何人的。之所以今天不這樣的,一部分原因是需要應對外掛和修改的問題,但是雲遊戲就不存在這個問題了,基本上是從根源上斷了外掛的子孫根。所以存檔再次解放出來了,這也是雲遊戲帶來的大變化之一,在這個基礎上還能玩出什麼花樣來很值得期待。

碎碎念,對雲遊戲這個東西本身的擔憂

我對雲遊戲本身其實還是充滿不安的,隱約的,我其實是能感到未來的技術趨勢是會向這個方向發展的,雲遊戲也能帶來很多優勢,比如前面提到的,徹底杜絕外掛啦,存檔更自由的互通啦,場景更靈活啦,打通各種直播傳播通路啦等等等等。有的好處是玩家直接受益,有的好處是開發者直接受益。但是雲遊戲相當於更徹底的把玩家手中的權力交出去。今天的數字版遊戲已經逐漸在取代傳統實體遊戲了。玩家其實已經交出去了很多權力,比如之前博弈了很多年,甚至對簿公堂的二手遊戲問題,比如xboxone時代玩家因為強制全程聯網集體造反的時候。但是數字版遊戲已經逐漸的把玩家這些權力拿走了,玩家的意志並不統一,只要讓玩家嘗到便利,他們是會放棄的,而且技術的趨勢也是更傾向於數字版,所以這幾乎是個不可逆的過程。但是玩家們同時也在失去很多東西,你從【擁有】一個遊戲逐漸的變成了【租賃】一個遊戲,對遊戲本身的支配更少了,因為全程聯網的特性,你甚至不能自由的處置你的實體遊戲,線上可以更一個補丁把遊戲打上馬賽克,修改一個遊戲內容,可以通過一個特典讓你的遊戲即使是實體也沒有出二手的可能(沒錯我就是在說鬼泣5)。雲遊戲把這些往前又推了一步,補丁都不需要往本地下載了,你甚至連拔網線拒絕更新的權力都失去了,這一點也不cool,起碼我個人會認為自己徹底變成了一隻待宰的羔羊。當然,我是一個技術悲觀者,大概這和我的年齡有關,也許這一切最後都不是問題,也許即使這些真的發生了世界末日也根本沒有到來。但起碼目前我仍然是極為擔心的。開發商也更容易鎖IP了,要知道,今天微軟玩家連不能隨便換服務器都能跳起來罵街,真到了那一天,換服務器是不可能換的,牢牢地把你鎖在所在區域動彈不得。另外就是目前看,這項目真成功了,我們就和世界進一步脫節了,就算你用各種方法連接上了海外的服務器,離你最近的節點是在xxx公里以外的地方,恐怕你也沒辦法順利的使用這個服務。還有就是這個服務更徹底的利用了直播這類平台,會不會讓開發商更堅定的走各種線上和氪金遊戲這個路線也是個未知數,如果真的是如此,起碼對我這樣的玩家是一個災難,我只想安安靜靜的玩玩單機遊戲而已。

但,這次發布會確實是值得讓人興奮的,因為一切都有了更大變化的可能性,即使這個項目失敗了,起碼後來者能總結出經驗來,哪怕這個經驗是雲遊戲這個路走不通,它都是寶貴的經驗,谷歌值得尊敬。希望可以成功。

當然,也別抱太大希望,因為、、、、谷歌也不是第一次把一個項目搞砸了。


Wakune:

感謝 @Anjie 的邀請,本文於周一(3.18)起草,並不針對性評論 Stadia,更傾向於對雲遊戲的整體思考,請需要了解 Stadia 的檢視其他答案

服務型遊戲與雲遊戲之謎思

Scenarios are the engine we use to drive our designs. A scenario tells us WHY our users need our design, WHAT the users need the design to do, and HOW they need our design to do it. A great set of scenarios captures the essence of the design we're creating.
Kim Goodwin

入鄉就要隨俗,手機上 3A,自然要講手機的道理。


隨著微軟的 Project xCloud 在 Inside Xbox 上公開 Demo谷歌在 GDC2019 上公布 Stadia將近十年過去,雲遊戲又回來了。隨著 GDC 2019 帶來的一系列展示和論壇,很快,各路科技自媒體就會開始稱 2019 年為「雲遊戲元年」,並且隨著來勢洶洶的 5G 和還沒死透的 VR 一起抱團吸睛——啊唷,發布會之前早就有人這么寫過了

作為一個實際上並不陌生的名詞,這幾年來,雲遊戲在技術上實現了跨越,但其賣點還是不變的:隨時、隨地、啥都能跑。CSBN 把雲遊戲的優勢很具象地描述出來,「當下,玩家們如果想玩某個特定的遊戲,他們就得去找其所在的主機——XBox、Wii(註:這編輯還活在上個世代)或者 PS4,然後去買實體碟或者下個數字版。但如果谷歌能夠利用他們在雲遊戲上的獨創改變這一點,那隻要有一個串流設備和一個手柄,美麗新遊戲世界對於玩家們來說就唾手可及了。」

這段文字讓筆者想起一個當年的一個聯考作文題目——

閱讀下面的文字,根據要求作文。 一廣告商為勞斯萊斯新款車設計廣告,為突出其加速性能好、發動機噪音小的特點,他想到一個別致的廣告 —— 加速到 60 邁,車里最大的噪音來自儀錶盤的指針。 人們都誇廣告好。第二天,廣告商就向勞斯萊斯的高管們展示了自己的得意之作。但勞斯萊斯的高管們沒有面露喜色,他們憂心忡忡地說:「咱們得想辦法解決儀錶盤的噪音問題……」 根據你對材料的理解,結合生活實際,寫一篇不少於……
(後略)

這種論調的內核是一種優越感,亦即,雲遊戲不是傳統電子遊戲的一個替代品,而是一個升級版——哎呀,可惜還沒有解決需要有物理形態的「手柄」的問題,要是能夠再能把這破玩意去掉,玩家們就真的自由了。


說來有趣,無論是 Project xCloud 的展示視訊,還是 Stadia 的發布會,「手柄」都作為雲遊戲平台的核心交互設備入場了。作為試圖去挑戰極致性能、極致便攜的雲遊戲,和這種又大又重又異形的東西相綁定,著實怪異。從包里掏出一個 Nintendo Switch 軟包,拆下一對 Joy-Con,機油(或)情侶隨時隨地來局 Mario Kart,打完插回 NS 收好,還是挺「酷」的。點亮手機玩雲 3A,從包里翻出來一個手柄包,取出一個手柄,翻出一個支架,用支架和手機連接起來,打完再拆掉支架,把手柄放回手柄包,把手柄包塞回包里,聽起來就沒那麼「酷」了。你看,暴雪在宣布 Diablo Immortal 的時候,也並沒有讓玩家準備手柄嘛。

Source: Microsoft

所以結合一下就是——用 Nintendo Switch 來玩雲遊戲嗎?

育碧早就想到了。當然,試水的範圍很小,市場接受度也並不怎麼樣。更何況,掌機的時代已經過去了,帶著街拍是挺酷的,但帶著 NS 認真打遊戲,跟拿著便攜解碼耳放上街一樣,都算是「異類」的表現了。

Source: 京東某營銷號扒的文章中的圖,找不到來源

那麼,手機 + 手柄這種不太可能被大眾所接受的解決方案為什麼會被不約而同的採用呢?

因為觸摸屏沒有辦法滿足當代 3A 的操作需要啊。

來看一個相對最還原桌面(客廳)體驗的,大眾接受度相當廣的手機遊戲,絕地求生手機版。筆者不玩手游,感謝 @月詠幻提供的視訊源,讓我們看看高強度觸摸屏操作下的射擊遊戲是什麼樣的:

先不討論姿勢是否舒服,能堅持多久,但就一個主機射擊遊戲玩家的觀察,這樣的操作雖然在手機上已經接近上限,但是實際上還不太行,比如說,這里有個 Titanfall 2 訓練關的例子,恐怕手機上實現就困難了點(註:上載的視訊截取了一部分):

究其原因,不說搓玻璃的手感是否會對操作造成影響,物理上手機沒有辦法做肩鍵是十分致命的,只能讓玩家以「八爪魚」的姿態去捏熒幕了。

當然,手機吃雞現在都有吃雞神器來解決這個問題,所謂吃雞神器,把肩鍵對應的虛擬按鈕重定位到最上方,然後像夾一個夾子一樣,夾個肩鍵上去。理論上來說,可以夾四個,這樣的話手柄肩鍵的問題就解決了。再貼上類似原理製作的搖桿和按鈕,操作性能提升不少。

Source: 某吃雞神器廠商

但是,並不是所有人都會選擇使用吃雞神器的。一旦外設需要另配,選擇配上的用戶就只是少數。而這個現象則會直接影響開發的思路。PC 玩家都有鍵盤鼠標,因此開發的時候可以默認精確點擊和快捷鍵是可用的,所以 PC 上才會有那麼多開發商做 RTS。主機玩家都有手柄,因此開發的時候可以默認手柄全鍵是可以使用的,但每台主機的手柄都有一些特性,所以全平台遊戲通常都會會選擇放棄這些特性,譬如說很少有第三方廠商會去適配 DS4 的觸摸板。而手機玩家都有的也就是一塊多點觸摸屏,開發一款沒有吃雞神器沒法玩的遊戲,無異於自絕於市場。

而在雲遊戲的時代,毫無疑問,是個熒幕就是平台,那哪裡的玩家最多,就會更加傾向於去基於哪個平台的模式來開發。當然,我們不用遮掩這個平台就是移動端的事實,基於手機平台操作模式的遊戲會逐漸成為主流。

當然,雲遊戲現在畢竟還沒有推行開來,說不定以後要和 MRMagic Leap 這種新興交互結合,那就又是另一回事了。

Source: BahrainThisWeek,圖為 MYO Armband,已停產

操作的變異只是雲遊戲會帶來的影響的一個縮影。不過顯而易見,操作性和遊戲的質量毫無關系。就算核心、高速的動作遊戲不適應,移動端也有傳統意義上很優秀的作品,iPhone 上有 InsideHer Story,iPad 上有 Papers, PleaseFTL: Faster Than Light,只不過它們沒人玩就是了。沒辦法,不符合這個平台的遊戲場景,又怎麼會有人玩呢?

雲遊戲當然也必須考慮這一點。盡管谷歌第一個上 Stadia 的是 Assassin's Creed Odyssey,站台的是 Doom Eternal,但二者無論是以現在主機平台常見的買斷制或是訂閱制登上手機,顯而易見都不符合手機平台的遊戲場景。把這樣的遊戲丟給玩家,玩家進了遊戲以後顯而易見會很局促——我看不明白每一盤遊戲的基本流程也沒有 waifu 可以舔而且你既不能開箱也沒有 Battle Pass我也沒法跟熟人一起玩,更何況你這遊戲也不是直播平台主流的東西,那我為什麼要玩你的遊戲?

Netflix 在全平台上保證體驗的方式是,大家的交互方式是一致的——用眼睛看,用耳朵聽;隨時關閉,隨時繼續,僅此而已。在 Netflix 作出的幾次交互性嘗試中,都還停留在 FMV 點擊做選擇題的程度上,平台之間的體驗也沒有本質區別。

但是,遊戲和影視不同。筆者幾乎在每一篇答案和文章中都會提到這句話:遊戲的本質是勞動。在怎樣的環境中,在多長的時間內,通過怎樣的交互來完成怎樣的一件事情,拿到怎樣的反饋,收到怎樣的體驗,這是每個遊戲之於每個玩家之於每個情境都不同的。作為一個活在過去的玩家,個人非常喜愛沉浸模擬,你給我一個空閑的午後,沙發、電視、主機和一盤 Prey,我可以愉快的廢寢忘食打到第二天早晨;但你把同樣的遊戲裝在手機里丟給我,並且每過二十分鐘就會有電話和郵件跟我討論工作內容,那我是很難玩的進去的。然而,作為手機上玩的遊戲,你就要適應這一點,適應不了你就是賣不出去的。

Source: Bethesda

自然,第一批上雲的遊戲還是會以這種方式登上手機,畢竟平台並不會一下子擴張,基本盤還是主機,雲遊戲平台只是稍帶上一下,為以後鋪路而已。但是,如果雲平台成功輻射到了每一個手遊玩家,那面對著突然多出的好幾倍的用戶量,遊戲開發一定會朝著雲的方向大幅度調整。方向自不必說,能在端游手游都吃得開的遊戲不多,但它們全都是清一色的服務型遊戲。

不必說,雲遊戲對於現在正在努力打通全平台的服務型遊戲是絕對的利好,機能差異是打通平台的大敵——跟玩說,你在遊戲里玩的不舒服是因為對手的機器比你強也許對 PC Master Race 來說管用,但是對 Console Peasents 來說,這事是完全無法理解的——Fortnite 就關閉了 Nintendo Switch 的多平台匹配,如果沒有其他平台的朋友主動邀請,任天堂 Fortnite 玩家是無法和其他主機進行匹配的。


但是,由此一來,社區就會變得過於龐大。輕度玩家在意的是社交性、IP 號召力、優越的畫面和短平快的快感,而硬核玩家在意的是考究的玩法,精緻的遊戲設計以及敘事的深度。這些需求的沖突會讓遊戲廠商意識到燉大鍋飯是幾乎不可能的,因此就面臨著一個選擇:

  1. 雲平台和傳統平台做不同的產品,滿足所有人的需求。問題是,現在傳統平台的資源已經投入過多,錢從哪裡來呢?
  2. 針對不同平台做同一個產品不同版本的開發,但這種做法顯而易見會撕裂產品社區,造成行銷上的問題。更何況,雖然這個方法比 1 省多了,但畢竟還是花了更多的錢。靠「傳統玩家」的錢包,真的足夠再養活一個獨立版本嗎?
  3. 拋棄傳統玩家。你要玩傳統遊戲,找別家去吧。

而越是有能力的發行商,越是傾向於拋棄傳統玩家,這也符合大發行商的需求:建立資金護城河,利用投資規模來確保產品在市場中的優越性。而硬核玩家需要的東西對於大發行商來說無異於玄學,既然不能保證始終處於競爭優勢地位,市場規模又小的可憐,那為什麼還要在這個市場中搏殺呢?

就連曾經說過要守護單機玩家的貝塞斯達,翻起臉做服務型遊戲也是很快的。哪怕是規模不大的 AQUAPLUS,聲稱要把遊戲從手機上奪回來以後也還是要和手游聯動的。畢竟,口號歸口號,恰飯還是要恰飯的。

當然,消費者不會憑空消滅,當大發行商們紛紛轉移陣地之後,這塊雖然不大還要求刁鑽,但卻有穩定保證的市場,反而拱手讓給了中小型發行商們——當然,如果雲平台不好混,大發行商也會回頭,任天堂就在 Wii 時代被一片藍海吹得暈了頭,回過頭來才發現老老實實服務這幫挑剔的宅男才是硬道理。

Source: Nintendo

消費者雖然不會消滅,但生產者是會消滅的。隨著傳統大發行商吹著雲遊戲的號角在手機遊戲市場高歌猛進,本身就已經寡頭化的手機市場在掀起腥風血雨的同時會徹底滅絕掉中小開發商的幻想。當然了,這對於在手游圈浸淫數年的數值策劃、活動策劃們來說並不是一件壞事,雖然你現在的公司可能要倒閉了(中國開發者的話,可能已經被去年的版號問題搞倒閉了),但是 EA、動視、貝塞斯達、華納和育碧在朝你招手啊,舞台一下子就變大了,多好啊。


不過,這並不是說「傳統遊戲就要消失了」,這種論調是陳腐而乏味的。在《服務型遊戲與訂閱制之迷思》中,筆者描述了一個以訂閱製為付費模式,高熱度服務型遊戲為核心,大量第一及第三方傳統遊戲為基礎的商業模式,這個模式與雲遊戲可以更好的結合——隨時隨地,以你最舒適的姿勢獲得最佳的遊戲體驗。平台本身也可以根據場景進行推薦和不推薦,比如你試圖在手機上玩 Prey,或者在電視上玩 Tap Titan 的時候就會提示你,此遊戲在此平台上的體驗可能不佳,推薦您玩同題材的 XXX……等等,這又是一個可以變現的點……

當然了,以上都是建立在雲遊戲即將成為遊戲產業的下一個突破口的基礎上的,如果雲遊戲最後還是被市場證明玩不轉,或是新的替代品很快到來,那一切都不會發生。

Stadia 會是下一個 Android,還是下一個 Google+,還是下一個 Google Voice,還是下一個 Google Allo 呢?

誰也說不好。


Update:

修正一些筆誤。感謝 @克雷多 捉蟲。


Jesse Chan:

要評價 Stadia 以至於「雲遊戲」這種產品模式,第一個問題也是唯一的問題是:

阻擋在玩家和遊戲之間的溝壑究竟是什麼?

是硬體的成本和品質?軟體的成本和品質?網路這樣的基礎服務設施?所處社會的遊戲文化環境?對遊戲的熱情和感知遊戲樂趣的能力?時間和精力?

遊戲,特別是主機遊戲,從來就不是什麼剛需,不是說硬體軟體都免費了,觸手可及了,人們就會迫不及待地去玩。越是精神性的因素,越是在其中起到決定性的作用。任天堂常年做垃圾硬體,但仍然保持著活力就是例證。

主機玩家怕的從來不是「麻煩」。主機玩家怕遊戲質量不行,怕沒有完整成熟的遊戲文化環境,怕被工作壓到抬不起頭,回家根本提不起玩遊戲的興趣。傳統的主機之所以成功,一方面是因為它們精準地切中了「200 美元」這個家庭送禮的市場,另一方面更重要的是,那些遊戲真的可以讓小朋友和大朋友們為之歡笑、流淚,歡呼雀躍。

Stadia 對谷歌來說是一個新的切入點,意味著它可以利用自己最擅長的雲和 Web,在主機遊戲界打開一個切口,而不需要像 18 年前的微軟一樣突然闖進硬體領域摸爬滾打,經歷「三紅」這樣的災難性事故。(畢竟谷歌在做硬體這件事上也沒什麼值得稱道的)

但 Stadia 成功與否的關鍵,還是看谷歌到底對這件事有多麼看重,會不會像 18 年前的微軟那樣看重,帶著十足的誠意去談一方作品,去根據自己的平台特性量身打造好的遊戲。畢竟谷歌「狗熊掰棒子」的企業性格在業界也是出了名的,那些明明還有前途卻被谷歌強行關掉的產品和服務已經可以組個烈士牆了。

前兩天看完了《Love, Death & Robots》,最讓我震撼的,其實不是這個劇的內容本身,而是它的形式,整個製作的流程,都可以說是為 Netflix 量身打造。Netflix 給出了誠意,提供了充足的資源和自由,劇組也投桃報李,返以最上乘的獨占作品。這就是 Stadia 最好的榜樣。

以上。


楊番茄:

人在北美,之前申請了一個谷家Project Stream的測試資格,體驗遊戲是奧德賽。

遊戲過程沒有明顯卡頓,但操作有明顯的粘滯感,畫面效果也只能說合格(當然我沒玩過本地版的奧德賽所以不知道是遊戲本身畫面就這樣還是其他原因),沒太關注幀數,但我自己玩久了有明顯的頭暈感(本人不暈3d)。

目前看雲遊戲還沒辦法徹底解決傳輸延遲的問題,可能更適合輕度一些的遊戲,期待Google能拿出一些不一樣的解決方案。如果你對遊戲體驗的要求比較高,又偏好一些依賴反應的遊戲類型,雲遊戲的體驗不會特別理想。

個人還是更期待真雲遊戲模式能產生什麼樣的創新。至少硬體上再也不局限於本地,對廠商也是好消息。據說每個玩家能提供12TFLOPS的算力,差不多相當於一塊1080Ti,是不是可以期待更好的物理效果了。

當然了,主機或者說遊戲服務的核心還是遊戲陣容,希望Google能弄點貨出來。


陳一斌:

雲遊戲是一個很多年前的概念,以前一跟朋友聊起這個話題,就會不得不提一個死去的項目 Onlive。畢竟一開始就吸引了華納兄弟、AutoDesk 的投資,之後又陸續吸引了 AT&T、英國電信等運營商巨頭的投資。但是,從 2009 年在 GDC 上成功亮相後到 2012 年陸續傳出裁員的負面消息,僅僅 3 年時間。

根據後來 The Verge 的報道,Onlive 一個月燒掉的研發經費高達 500 萬美元,而註冊的用戶量不到 10 萬。最後,2015 年 Onlive 不得不宣告賣給了索尼娛樂,Onlive 的技術遺產最後成為 PlayStation Now。

我提這個項目,目的是想知道,Onlive 的當年,和現在到底有什麼不同。幾個問題:

1、如果 Onlive 死於研發,那麼可以判斷當年的技術條件並未成熟,現在的技術條件就成熟了嗎?

Onlive 的技術架構我並不清晰,但有一點,當年類似英偉達、華為等廠商,並沒有提供專門面向雲遊戲的技術框架。也就意味著,Onlive 的技術團隊必須親手造輪子,而且是先從煉鋼這一步步驟開始。

Stadia 幸運的是,Google 在視訊動態壓縮和傳輸演算法上,因為 YouTube 的存在,應該是全世界應用範圍最廣,也是最優化的。而且 Google 的服務器基本是自己研發的,這不是什麼秘密。也就意味著,Stadia 的技術基礎要比 Onlive 好太多太多了。

YouTube 現在都可以通過網路播放 4K 畫質的畫面——這也表明,網路帶寬也比過去有了大幅度的提升。我不能給出數據,是因為我無法比較國外的網路環境。

帶寬,仍然是雲遊戲類產品的死穴。下圖是 TechRadar 對已經運行數年的 PlayStation Now 的評價:距離成熟的服務還有很長一段距離……

希望 Google 能夠帶給我們奇蹟。

2、已經有遊戲主機/PC,為什麼還需要雲遊戲?

雲遊戲的優勢,是遊戲跨設備,以及無視硬體平台的物理性能。現存的中外雲遊戲項目,主要發揮「跨設備」玩遊戲的優勢,比如索尼的 PlayStation Now,主打賣點是可以在 PC 上玩 PS 的遊戲。大陸也有大大小小做雲遊戲的廠商,主要瞄準的,是在手機上玩電腦遊戲。

從理論上講,雲遊戲應該體現性能無限這一特性。也就是只要錢花得夠,那麼對電腦性能要求有多高的遊戲,都不在話下。只是,雲遊戲的體驗,和實時傳輸的畫面畫質有太大關系了。

另外,遊戲行業畢竟是遊戲行業,版權是繞不開的問題。雲遊戲即便再有優勢,沒有合法授權的遊戲來源,也是不行。

3、雲遊戲會是個好的商業項目嗎?

以視訊串流的方式來為設備提供遊戲畫面,對於項目方來說會承載高額的帶寬費用。而 Onlive 當年也希望和 Stadia 一樣,成為線上遊戲商店。那麼開支就會有兩個,內容和帶寬。這個成本分析和目前的視訊直播網站是類似的。

我截取虎牙最新發布的 2018 年財年年報的成本構成給大家看看:

這張圖說明,虎牙的 2018 年財年成本要比 2017 上升了 100.1%,主要是因為內容獲取花了 10.421 億元,帶寬支出則增加 42.1%,1.616 億元。

那麼,如果是把雲遊戲當成 Steam 那樣的平台,內容的獲取,將是這類項目成功與否的關鍵條件。

其實,從 Onlive 的投資方就知道,運營商才是對這類項目最感興趣的一方。只是運營商的主要優勢不是內容,更不是遊戲內容。

暫時先回答這么多吧……


姚冬:

如果雲遊戲都沒問題,那麼同樣的技術可以用於遠程桌面,這將是顛覆PC行業以及軟體行業的大事件。

PC廠商,桌面軟體開發商將面臨新競爭格局,前途未卜。


納洛酮:

這次回答是突發奇想,本只想斬釘截鐵說一句「這玩意不行」,但行文中考慮的問題也愈發多樣,希望文字量增多仍能指出癥結…

先說結論:不行

首先,技術層面的事我不懂,所以就不討論諸如實現效果、跨平台遊戲體驗、5G通訊技術發展等方面的問題了,默認當年能變革雲端存儲方式的谷歌選擇這個時機有充分的底氣。而且如果抹去一切問題仍得出其不能在競爭中獲得優勢的結果,就更加可以印證前面的論斷了…

我們從「購買遊戲這一行為的意義、以及谷歌可能採取的收費模式」入手,這是區分其與「傳統主機三廠」加「Steam式遊戲平台」的關鍵:

1.「購買遊戲」——買斷制收費

對於核心玩家來說,購買遊戲這一行為是遊戲實體販售的傳承,即使是數字版遊戲或Steam平台的數字遊戲,也是以「遊戲庫」這一形式存在的,我的遊戲就是我的私產,這個基礎不能動搖。直到現在也不乏認為「數字版遊戲沒有價值」的保守玩家,數字版遊戲也是憑借其「無實體生產成本」而能靈活進行促銷或增值服務維持著一席之地。這更印證了「我的遊戲」這一概念的重要性,當然遊戲市場規模不只包括核心玩家,且看後文討論…

2.谷歌能否採取「買斷制」收費模式:不能

即使Steam這樣的「雲端」遊戲,也只是在「存儲」層面的雲端,仍是「購入大量遊戲,銷售給大批玩家」這樣的模式。玩家為「具體的遊戲」付費後,維持存儲的成本就得以回收了。雖然付出「存儲遊戲」這一成本的時間跨度遠大於「玩家購買」這一行為的持續時間,仍可以通過後續促銷等方式不斷維持存儲成本。哪怕有一天大量老遊戲無人購買,也可以以下架遊戲的形式抹去這些「低活躍度」遊戲的存儲成本(雖然還未發生)

而對谷歌來說,它將提供的是「遊玩遊戲」這一服務,可以將更高的「研發投入、維護成本、運營商費用」抽象為——只要有人遊玩遊戲就要付出一次「雲端計算」的成本,而不僅僅是「遊戲庫的保存」問題。玩家每進行一次遊玩,谷歌就要為其行為付出成本。如果採取傳統「內容庫」的方式,玩家對特定遊戲進行購買,就可以無限次雲端遊玩這一遊戲,相當於玩家只付出了抹平了存儲成本的資金,卻不為後續的「計算服務」持續付費,或是抽象為「玩家只買了一份遊戲,卻要谷歌為它提供無數份遊戲」。所以谷歌只能採取像「網盤服務」、「Netflix會員」這樣的訂閱制收費,才能保證玩家是「為一個月的遊玩付費,谷歌付出一個月的服務成本」;亦或是提供「服務價格+單個遊戲購買」這樣的方式將兩項成本分開,如此一來與索尼的會員服務並無區別,但索尼只需要付出「存儲成本」,還是一樣的問題…

(此處略去了「聯機遊戲服務」的成本,這與傳統網游的運維成本無異本就不高,雲端遊戲應該在多人聯機方面有一定優勢,但這點優勢不足以構成影響)

這里應該放置一個疑問:5G技術加谷歌的實力,也許可以讓購買後「持續多年的計算服務」像「持續多年的存儲服務」的成本一樣低,就不存在前面的問題。技術問題我不懂,但我想即使可以,谷歌也不會長期這樣做:①谷歌若承諾提供「遊戲庫」式的買斷制付費方式就不能朝令夕改,一旦成本不能負擔就很難再轉向收支更加合理的訂閱制服務了 ②谷歌既然要做一個傳統遊戲行業的攪局者,我想總歸會採取像Spotify之於專輯販售、Netflix之於傳統影像這樣的「創新模式」吧;如若未來谷歌最終完全打破了我的質疑,甚至真的顛覆了遊戲平台模式,我想就一定是在「雲計算成本」這一點上有了突破…

3.「訂閱制」遊戲服務的「價格」

作為對比。以中檔套餐為標准,GoogleDrive 2T存儲價格是10$/月,Netflix的中檔套餐是13$/月,谷歌在「存儲服務」之上還要提供「計算服務」,成本可能遠超前兩者的價格。再看已有雲遊戲服務的價格,大佬提到的Onlive服務由於歷史原因價格貴的離譜,PS Now的價格是10$/月。

playstaion會員的價格是5$/月,若每年以30美元的價格購入10款遊戲,則與會員費合計30$/月,用以滿足核心玩家需求… 相比於視訊訂閱服務甚至於自家的PS Now確實都要貴了一些,但其實只付出5$/月的訂閱費即可遊玩會免遊戲,這樣價格就低於前述全部業務… 而且提供會免遊戲不需要付出「計算成本」,真有要和雲遊戲競爭的那天,將自家遊戲版權庫中發布一年以上的遊戲全部會免就行了,因此對谷歌來說「價格優勢」和「成本控制」皆不可得。綜合下來我想谷歌只能把價格定到10-20$這個區間,因為用戶只考慮價格能不能接受,而一款新產品又必須爭取用戶,為此只能先定價格再解決成本…

再提一下任天堂的雲遊戲服務,雖然價格低廉但只能提供兩款遊戲。這也反映了一個問題:谷歌若想在和傳統數字遊戲的競爭中實現價格相對低廉的訂閱服務,就必須「精簡自身遊戲庫」,以壓低成本…

4.「價格因素」將趨使谷歌建立怎樣的「遊戲庫」:全能做到卻無意義,有意義的卻不賺錢

①上架新晉3A大作?恐怕不行:當然這其實有辦法實現,谷歌可以通過「3A大作在訂閱費基礎上單獨收費」或「不單獨收費但較晚發售」這兩種方式解決這個問題,但如此相對於傳統第一方而言便沒有任何優勢,也不能幫助3A遊戲壓低或及時收回高得嚇人的開發成本,無法使大批3A廠商優先選擇其雲端平台,實體遊戲和傳統數字平台仍是首要且必須的選擇。可以預見,即使是上架了新晉3A遊戲,也只能是作為Stadia錦上添花的項目,而不可能成為核心競爭力,更不要說動搖傳統第一方廠商…

②上架「過時遊戲」+「低成本遊戲」(獨立遊戲):谷歌其實可以專注於此,畢竟相比之下獨立遊戲更適合跨平台遊玩,獨立遊戲開發廠商也可以藉此避免在多個平台方之間進行宣發的輾轉而付出多次成本,亦或被發行方漫天要價。但大多獨立遊戲都有著經典遊戲的內核元素,客群往往都還是回歸到核心玩家。如果谷歌想脫離傳統遊戲單獨專攻這一細分市場,那可能真要靠直播帶動了。這又說到成為爆款的直播遊戲往往都是聯機遊戲,獨立遊戲往往突圍量少或難以持續(此處有主觀判斷,歡迎討論…)

③上架「直播熱門遊戲」:單獨上架「直播熱門遊戲」是個好辦法,也符合谷歌在發布會上的宣傳。那麼谷歌提供的就是「遊玩熱門直播遊戲」這樣的服務,就只能寄望於「直播觀眾」轉化為「該遊戲玩家」。如果宣傳中由「直播視訊」到「雲端遊戲」的引流能夠實現,加上谷歌可以將雲端庫中的遊戲各自單獨上架GooglePlay商店來引流一部分手游用戶購買訂閱服務,那麼由谷歌來做這件事相對於其他先行者而言還是更有意義的,但由能否生存、能否盈利、再到能否動搖傳統平台方,就是最後要討論的問題了…

5.「玩遊戲」能不能成為「觀看劇集」一樣的強需求:不能,無從盈利

回歸結論。有人提到「谷歌還成立了第一方工作室,看來是認真的」,但我認為其說到底就是想在遊戲領域創造「Netflix式的流媒體模式」,旗下獨占遊戲於谷歌就如「自研劇集」一般。這里不是對遊戲玩家的不尊重,認為「遊戲只能是小眾需求」,而是我認為,這一部分輕度玩家都已經被引流到手游領域去了。通過GooglePlay引流往多了說可以從中爭取半數,但更大的問題是,在美國可能人人都要看電視劇,而「直播熱門」和「獨立遊戲」哪怕引流能力再強,都不可能讓遊戲成為一項「必要訂閱服務」。更何況Netflix的支持四台終端高清的流媒體服務價格也達到了20$/月,這已逼近了核心玩家才會為playstation會員服務付出的價格,谷歌要提供的可是4k+60幀的超清跨平台服務。這之外雲遊戲的「計算成本」於流媒體服務可能要更高,付出這些只為爭取在「手遊玩家」和「核心玩家」中再開辟出一塊子市場,我想是得不償失…

個人在撰文過程中觀點也出現了多次反覆,不斷去思考「谷歌可以這樣那樣」解決剛剛說到的問題,但最終還是搖擺回了不看好的觀點。谷歌推出這項服務的重大變革有目共睹,但「生存→盈利→動搖傳統平台方→顛覆遊戲行業」這一階梯,我想谷歌恐怕只能做到第一點…

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